Empresas de comida rápida se unen al progreso de la realidad virtual

Los videojuegos actuales se caracterizan por un control de la situación, la facilidad para conseguir objetivos propuestos y principalmente divertirse. Según un estudio realizado por la Universidat Oberta de Catalunya dirigida a una población de entre 12 y 18 años, se evalúa los hábitos distintos en relación a los videojuegos, entre el genero masculino y femenino. Los hombres estarían en una franja proporcional del 62,3%, mientras que las mujeres estarían en un 21,0%. Con respecto al uso de videojuegos por edades, la disminución del hábito en edades de 16 a 18 años es del 35,9% mientras que en edades de 12 a 15 años es del 47,9%.  Este estudio destaca que el descenso a partir de los 16 años se debe a la intensificación de sus vidas sociales. Hay que señalar en esta investigación que un 93,2% de jóvenes españoles tienen un terminal propio.

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Quizás este último dato no resulte tan relevante, ya que las empresas desarrolladoras de videojuegos están haciendo lo posible porque sus juegos sean consumidos en dispositivos móviles. También hay que incidir que este año ha sido para el público en general, el auge de la realidad virtual, su demanda se ha elevado a unos niveles que ya se está pensando en un casco con una visión horizontal de 210 grados por 130 grados vertical. Para la industria del entretenimiento esta evolución de la interacción 3D debe estar en paralelo con el contenido, permitiendo la diversión con una adecuada tecnología. Ya se está pensando su utilidad para la educación, para fines médicos y para la preparación de profesionales cuya simulación no suponga ningún riesgo, como un mecánico arreglando un automóvil virtual. Sin embargo, las gafas de realidad virtual tanto para usar en consolas como las que se pueden utilizar insertando un móvil en ellas, han resultado ser una innovación y las que más se están popularizando son las carcasas para dispositivos móviles. Multinacionales de comida rápida han visto el negocio en las gafas para móviles, y para fidelizar a su clientela infantil han diseñado en la caja de sus menús unas gafas de cartón para colocar el móvil en una ranura, lo único que tienen que hacer los niños es montarla.

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La otra realidad

Aunque la realidad virtual no está pensada para el público que más juega, ya que se dice que podría afectar a su crecimiento, el planteamiento que están realizando los desarrolladores del ocio 3D es el de enfocarlo al uso educativo. No obstante, la realidad aumentada va de la mano de la realidad virtual agregando elementos  a una realidad existente. Lo atractivo que tiene la realidad aumentada es que te permite disfrutar de un mundo virtual sin perder ninguna conexión con el mundo existente, por este motivo, el juego Pokemon Go se ha hecho tan popular, sobre todo en una comunidad joven. Redes sociales como snapchat están experimentando el uso de unas gafas de realidad aumentada mientras que otras redes como Facebook, apuestan más por la realidad virtual.

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